24 Мая, Вторник$58.2160.39
18+
Стать авторомТеги
24 Мая, Вторник$58.2160.39
Статья Stadia от Google выглядит обреченной 16.02.22 137
Подписаться на наш канал в Telegram: https://t.me/mediastanciacom
Стать автором
В начале месяца в отчете Bloomberg подробно описывались текущие проблемы с проблемной потоковой платформой Google. По-видимому, Google отодвигает потребительский продукт на второй план, пытаясь продать технологию Stadia в качестве сервиса с белой этикеткой для поддержки облачных предложений других компаний.

Многое произошло между бета-версией "Project Stream" 2018 года, официальным запуском Stadia в 2019 году и сегодняшним днем. Можно с уверенностью назвать Google лидером второй волны облачных игр после ранних дебютов таких сервисов, как PS Now и OnLive. Однако сейчас конкуренция возросла, и требования рынка кристаллизуются. Google пыталась доказать, что она может принести рыночные преимущества облачным играм, но видение компании не принесло плодов. Сегодня Stadia находится в упадке и имеет мало перспектив на успех.

Конечно, ни одна компания не хочет называть свой собственный проект провальным. Но сейчас, возможно, самое подходящее время для Google сделать паузу на мгновение и спросить: "Что именно мы здесь делаем?" Почему он хочет быть на рынке облачных игр? Какими преимуществами он обладает перед конкурентами и как планирует сохранять эти преимущества с течением времени?

На эти вопросы нет хороших ответов.

Stadia не имеет такого масштаба, как предполагал Google

Давайте вернемся к первоначальному анонсу Stadia на Конференции разработчиков игр 2019 года и посмотрим, как оправдались некоторые первоначальные претензии Google. В презентации Google на GDC подчеркивался опыт компании в области облачных технологий, но в ней не говорилось о том, как этот опыт поможет завоевать игровое пространство в облаке.

Генеральный директор Google Сундар Пичаи анонсировал Stadia, рассказав о всемирном масштабе облака Google, сказав:

"Наше серверное оборудование на заказ и центры обработки данных могут предоставить больше вычислительной мощности большему количеству людей на планете Земля, чем кто-либо другой. Сегодня мы находимся в 19 регионах и более чем в 200 странах и территориях, соединенных сотнями тысяч миль волоконно-оптических кабелей".

Google - крупная компания по облачным вычислениям, у которой есть серверы по всему миру. Итак, Stadia доступна по всему миру, верно?

Не совсем так. Stadia, безусловно, недоступна в "более чем 200 странах". Она доступна всего в 22 странах, или примерно в 10 процентах от того масштаба, в котором, по мнению Пичаи, мог бы работать Google.

До недавнего времени домом Stadia в Google было подразделение аппаратного обеспечения, а руководитель проекта Фил Харрисон отчитывался перед вице-президентом Google по оборудованию Риком Остерлохом. Google на самом деле довольно плохо конкурирует в международном масштабе, и каждый аппаратный продукт Google ограничен примерно 20 странами. Странно, что облачный сервис Stadia оказался в аппаратном подразделении, но именно там Google решил его разместить. Компания действительно хочет, чтобы люди использовали ее игровой контроллер и медиаплееры Chromecast, поэтому Stadia ограничена небольшим списком стран, в которых Google готов продавать оборудование. Если сравнить список стран аппаратного обеспечения Google со списком стран Stadia, они по сути одинаковы.

Честно говоря, международный бизнес - это сложно. Может ли кто-либо из конкурентов Google соответствовать списку рассылки Stadia из 22 стран?

GeForce от Nvidia теперь доступна в 82 странах. Облачные игры Xbox, которые по—прежнему помечены как "бета-версия", доступны в 26 странах. Google находится на третьем месте. PlayStation Now — самый запущенный сервис в нашем списке (хотя, как сообщается, он должен быть обновлен) — работает в 19 странах.

У Google нет преимущества в задержке

То, что Google плохо разбирается в международной дистрибуции — любой, кто находится за пределами США, скажет об этом. Однако Google - крупная облачная компания, и, обладая всем этим опытом потоковой передачи видео на YouTube и другими серверными технологиями, она должна обладать непревзойденным опытом в области облачных технологий.

В рекламном ролике руководитель отдела разработки Stadia Майд Бакар рассказал следующее:

"Мы построили архитектуру Stadia поверх сети центров обработки данных Google, той же сети, которая уже более 20 лет доставляет результаты поиска к вашим кончикам пальцев за миллисекунды. Сеть состоит из волоконно-оптических линий связи и подводных кабелей между сотнями точек присутствия и более чем 7500 периферийными узлами по всему миру, все они подключены к нашей сетевой магистрали. Стадионы построены на инфраструктуре, которой больше ни у кого нет. Большее количество пограничных узлов означает, что вычислительные ресурсы находятся ближе к игрокам, что приводит к повышению производительности".

Это аргумент о задержке. У Google больше серверов в большем количестве мест, и поскольку один из них, вероятно, находится рядом с вами, задержка будет ниже. Это должно стать конкурентным преимуществом для Google. Так ли это?

Вы не найдете большого единодушного победителя среди текущих вариантов облачных игр. Тестирование Ars дает GeForce Now небольшое преимущество в задержке по сравнению с Stadia. Digital Foundry GeForce превосходит Stadia в каждом тесте на задержку и указывает, что режим Geforce 120 кадров в секунду - это то, чего сервис Google не может достичь. В тестах на задержку PC Gamer GeForce значительно превзошла Stadia; в публикации даже наблюдалась задержка в игре из-за задержки между Google и игровым сервером. GamersNexus дал Stadia небольшое преимущество перед GeForce Now, но только на 12 мс (менее одного кадра 60 кадров в секунду).

Преимущество облачных вычислений было одним из главных столпов, на которых строился бизнес Stadia, и просто нет никаких доказательств того, что это теоретическое преимущество работает на благо Google в реальной жизни. Nvidia даже не является облачной компанией, но может сравниться с Google.

Google не хочет инвестировать в оборудование Stadia

Google управляет невероятными компьютерами складского масштаба, которые отправляют эксабайты данных по всему миру для таких приложений, как Gmail, Google Search, YouTube и других. Но Google разработал все эти сервисы с нуля для работы на компьютерах складского масштаба. Видеоигра не предназначена для запуска на таком компьютере, поэтому ни один из существующих центров обработки данных компании не может быть настолько полезен, когда приходит время для игры. Традиционные серверы Google могут перемещать видеокадры после их создания, но они не могут запускать Doom. Превосходные серверы теоретически могли бы передавать вам видеокадры быстрее с большей задержкой, но, как мы установили, нет никаких доказательств того, что это происходит. Какой бы ни была облачная синергия, которую Google должен был иметь со Stadia, похоже, ее не существует.

Одна из многих проблем, с которыми сталкивается платформа, заключается в том, что оборудование Stadia подходит только для Stadia. Оно не может запускать ничего, кроме нее, поэтому Google неохотно инвестирует в это одноразовое оборудование и лишь поддерживает его в актуальном состоянии. Компьютер Stadia, который вы арендуете у Google, довольно устарел. Аппаратное обеспечение Stadia было эквивалентно ПК среднего класса, когда сервис был запущен в 2019 году, и Google никогда не обновлял спецификации. Сегодня вы можете получить такой уровень производительности ПК за несколько сотен долларов.

Игры на Stadia регулярно задерживаются из-за того, насколько медленны серверы. Destiny 2 может запускаться только на ПК, эквивалентном средним настройкам. Несмотря на заявления о том, что Stadia работает в 4K, это разрешение обычно увеличивается по сравнению с родным разрешением 1080p или 1440p, потому что, опять же, Stada работает слишком медленно. (Есть даже коллективный иск по поводу якобы ложной рекламы Google в формате 4K).

Реальная ситуация противоположна тому, что утверждал Бакар во время объявления о Stadia:

"Stadia не ограничевается традиционными консольными системами. Вместо этого мы создали действительно гибкую, масштабируемую и современную платформу, которая позволяет нам повысить производительность за пределы того, что ранее считалось возможным. Эта архитектура дает нам еще большую гибкость в масштабировании. А благодаря высокой скорости передачи данных между экземплярами Stadia в нашем центре обработки данных платформа может соединять экземпляры вместе, чтобы динамически расширять возможности в соответствии с потребностями ваших игр. Как разработчик, вы привыкли к тому, что вас заставляют снижать свои творческие амбиции, [которые] ограничены оборудованием. Но наше видение Stadia заключается в том, что доступные ресурсы обработки будут расширяться в соответствии с вашим воображением. В этом новом поколении центр обработки данных - это ваша платформа".

Все это утверждение представляется ложным. Масштабирование мощности, безусловно, никогда не демонстрировалось публике ни на одной игре Stadia за всю ее двухлетнюю историю. Многие игры ограничены и действительно могли бы использовать больше энергии, но этой функции, похоже, не существует. Также нет никакого недостающего контекста в том, что это "план на будущее". Во время мероприятия эта функция рекламировалась как система, которая будет готова к запуску Stadia.

Вице-президент Stadia Фил Харрисон также рассказал о предполагаемом масштабировании мощности сервиса и снова намекнул, что он будет готов к запуску, сказав:

"Фундаментальное преимущество нашей облачной инфраструктуры заключается в том, что разработчики смогут использовать аппаратное обеспечение и мощность так, как никогда раньше, и это включает в себя использование возможностей нескольких графических процессоров одновременно".

Он даже показал видео-демонстрацию поддержки нескольких графических процессоров в действии.

Харрисон назвал функцию с несколькими графическими процессорами Stadia "фундаментальным преимуществом", но эта функция, которая не существовала при запуске, не появилась вскоре после запуска, может никогда не существовать.

Безусловно, было амбициозно утверждать, что режим 8K, 120 кадров в секунду был в разработке, когда компания не могла даже обеспечить производительность 4K, 60 кадров в секунду без увеличения масштаба.

Облачные игры - это скорее аппаратный, чем облачный бизнес

Итак, если для облачных игр требуется полностью настраиваемое оборудование, а предполагаемое превосходство Google в облаке не привело ни к одному ощутимому рыночному преимуществу, разве компания не является просто поставщиком оборудования? Это не продажа игрового ПК; клиенты арендуют его. Следовательно, не будет ли лучшая компания по облачным играм просто компанией по производству оборудования для игровых ПК?

Для демонстрации этого аргумента давайте посмотрим на GeForce Now от Nvidia, которая абсолютно превосходит Google Stadia с пакетом GeForce Now 3080. В отличие от трехлетних ПК среднего класса от Google, Nvidia демонстрирует самую современную производительность с одной из самых быстрых видеокарт, которые можно купить за деньги.

Вполне логично, что Nvidia выигрывает гонку облачных игр. Это крупнейшая в мире компания по производству видеокарт, и разработчики уже создают игры с функциями и API, предназначенными для карт Nvidia. Поскольку Nvidia производит карты, у нее не только есть ресурсы для дешевого приобретения существующих видеокарт (и до того, как это сделают майнеры биткойнов), но она также может разрабатывать пользовательские карты, предназначенные для рабочих нагрузок сервера. Пакет GeForce Now 3080 предназначен для того, чтобы быть эквивалентным потребительской GeForce RTX 3080 по мощности, но Nvidia фактически создала собственный, модернизированный RTX вариант своего серверного графического процессора Tesla T10. Это серьезное оборудование от серьезной аппаратной компании, и это то, с чем Google Stadia не может конкурировать.

Вертикальная интеграция видеокарты Nvidia также обеспечивает ей надежную позицию для будущих обновлений. Рынок потоковой передачи игр только начинается, но как только несколько серьезных конкурентов заработают в полную силу, пространство может превратиться в поле битвы. Каждый год будет задаваться вопрос: "У кого самое быстрое оборудование для облачных игр?"

Компания, которая может выиграть эту войну — и, возможно, все еще получать прибыль, — это Nvidia.

Для Nvidia скорость пакета 3080 обеспечивает солидный уровень продаж: этот облачный ПК, вероятно, быстрее, чем ваша домашняя система, так что облачные игры того стоят. Они всегда будут сталкиваться с задержкой, но с этим легче смириться, если вместе с ней вы получаете недостижимое качество графики. Nvidia - первая компания, включившая трассировку лучей на своей облачной платформе, и она предлагает такие функции, как 120 кадров в секунду и разрешение 4K.

Microsoft не так низкоуровнева, как Nvidia, когда дело доходит до аппаратного обеспечения, но продажа около 10 миллионов Xbox дает ей большую покупательную способность, с которой Google не может сравниться. Для облачных игр Xbox Microsoft использует те же компоненты для создания игровых серверов, так что это, вероятно, не будет стоить компании кучу денег. В отличие от Google, Microsoft уже обновила свое оборудование; бета-версия Project X Cloud началась с устройств Xbox Series S, а затем перешла на оборудование последнего поколения Series X.

Ваше оборудование также бесполезно, если разработчики не создают для него игры. У Xbox уже есть тонна эксклюзивных игр и отношения практически со всеми крупными третьими сторонами. Бизнес-модель Microsoft также позволяет использовать облачную потоковую передачу в качестве бесплатного дополнения к платформе red-hot Game Pass. По сути, это сервис "Netflix для игр", о котором все всегда мечтали. Nvidia - это всего лишь ПК с Windows в облаке, поэтому послание разработчикам звучит просто "создавайте компьютерные игры". Заставить компании создавать игры на Stadia было гораздо сложнее.

Вполне возможно, что через несколько поколений вы не сможете создать компьютер, способный конкурировать с облаком. Именно так сегодня работают неигровые облачные рабочие нагрузки. У вас никогда не могло быть локальной копии Google Maps или YouTube, потому что облачный компьютер просто слишком мощный и всегда актуальный, и у него практически неограниченное хранилище.

Игровой бизнес жесток, и у Google не хватает духа

Если у Google нет преимуществ в "облачной" части "облачных игр", как насчет "игровой" части? На протяжении всего развития Stadia Google недооценивал, насколько сложен игровой рынок, сколько все стоит и сколько времени все занимает.

Сундар Пичаи при демонстрации Stadia заявил толпе: "Я не большой геймер". Затем он сослался на автономную игру динозавров Chrome в качестве предыдущего игрового опыта Google. Это было похоже на шутку, но теперь кажется, что Пичаи поднял действительно хороший вопрос: Google понятия не имеет, что он делает на игровом рынке.

Наиболее убедительным доказательством в поддержку этого тезиса является неправильное управление Google первой и единственной собственной игровой студией Stadia, подразделением Stadia Games&Entertainment. В анонсе Stadia SG&E было поручено создавать эксклюзивные игры от первого лица и работать с третьими сторонами, чтобы внедрить "передовые технологии Google" в партнерские студии.

Во время шоу Google продемонстрировал полностью разрушаемый игровой мир, в котором использовались преимущества облачных вычислений. Компания заявила, что многопользовательские игры с разделенным экраном могут запускаться без снижения производительности, поскольку Stadia может просто передавать выходные данные с двух экземпляров сервера на один экран. Google продемонстрировал многопользовательскую командную игру с прямой трансляцией видео от многих игроков — простая задача, поскольку все они были просто копиями ленты Stadia каждого игрока. Для всех этих облачных функций потребуется центр разработки, чтобы воспользоваться ими, а общественность и другие разработчики должны будут фактически использовать их. Предполагалось, что SG&E будет этой студией, и она, казалось, была настроена на успех, а соавтор Assassin's Creed Джейд Рэймонд встала у руля.

Google убил SG&E примерно через год после запуска Stadia, до того, как студия выпустила игру или выполнила какую-либо общественную работу. В сообщении в блоге, объявляющем о переходе Stadia на "платформенную технологию", вице-президент Stadia Фил Харрисон объяснил решение закрыть SG&E следующим образом: "Создание лучших в своем классе игр с нуля требует многих лет и значительных инвестиций, а стоимость растет в геометрической прогрессии".

Как мы должны интерпретировать это утверждение с точки зрения долгосрочного планирования? Неужели Google не знал, сколько времени требуется на разработку игры? Разве он не знал, что разработка игр стоит дорого?

Цитаты нескольких потрясенных и разгневанных сотрудников SG&E попали в отчет Kotaku, в котором подробно описываются последние дни неправильного управления Google. Фил Харрисон сказал сотрудникам, что они добились "большого прогресса" в "создании сильной линейки эксклюзивных игр Stadia", но спустя 5 дней их уволил. Когда сотрудники потребовали объяснить, что изменилось за пять дней между "большим прогрессом" и "вы уволены", Харрисон признал, что ничего не изменилось. Он дал пугающий ответ по поводу отключения: “Мы знали”.

Один сотрудник SG&E не мог понять, как Google основал игровую студию, не зная, во что она ввязывается. Сотрудник сказал Котаку: “Они просто хотят объяснений от руководства. Если вы основали эту студию и наняли сотню людей, никто не начнет это только для того, чтобы через год или около того все исчезло, верно? Вы не можете создать игру за такое количество времени... У нас была многолетняя уверенность, а теперь ее нет".

Более поздний отчет Business Insider отметил приобретение Microsoft Bethesda за 7,5 миллиарда долларов как важный сигнал к пробуждению для Google, заявив, что сделка "напугала руководителей Google до чертиков". Опять же, похоже, что Google узнал о масштабах и стоимости игровой индустрии только после того, как нанял сотни людей и сделал публичные объявления. Выручка подразделения Xbox в 2021 году составила 15 миллиардов долларов, так что даже покупка Bethesda не сорвала банк. Интересно, как те же самые руководители Google относятся к недавней покупке Microsoft Activision Blizzard за 68 миллиардов долларов.

В связи с тем, что потребительская модель Stadia рушится, Google объявила, что превратит ее в закулисную службу центра обработки данных с белой этикеткой, которую компания, как сообщается, переименует в Google Stream. Вместо того, чтобы Google размещал магазин и разработчики отправляли в него приложения, Google будет спокойно запускать фирменные решения для других поставщиков.

Этот шаг сделает Google Stream новой частью облачной платформы Google, которая позволит третьим сторонам запускать свои собственные сервисы в инфраструктуре Google. Но технологический гигант также не преуспевает на арене облачных сервисов. Веб-инфраструктура Google абсолютно огромна, но компания просто не умеет продавать эту инфраструктуру третьим лицам. Корпоративные клиенты ценят стабильность и совместимость платформы, что часто противоречит тому, как работает Google. (К его чести, Google Cloud пытается поколебать эту репутацию.)

Google занимает третье место на рынке облачной инфраструктуры, значительно уступая Microsoft и Amazon. Аналитическая фирма Canalys оценивает Google Cloud всего в 7 процентов рынка облачной инфраструктуры, Microsoft Azure - в 19 процентов, а Amazon Web Services (AWS) - в 32 процента. В отчете The Information за 2019 год утверждалось, что руководство Google поставило облачному подразделению ультиматум: выйти на второе место к 2023 году или рискнуть потерять финансирование. Если этот отчет верен, то у Google Cloud проблемы. Итак, план Google по спасению Stadia состоит в том, чтобы привязать его к облачному подразделению, занимающему последнее место?

Если план продажи облачной игровой инфраструктуры третьим лицам окажется успешным, почему бы облачным конкурентам Google не сокрушить компанию и в этой области? У Microsoft есть более крупный и совершенный облачный бизнес, а также больше игровых ноу-хау и связей с разработчиками, чем Google мог когда-либо мечтать. Amazon является гигантом облачной инфраструктуры и уже хвастается своей Luna "на базе AWS" и интеграцией с Twitch, платформой для потоковой передачи игр номер один.

Как и в случае с Stadia, не похоже, что Google может предложить облачную игровую платформу с серьезным конкурентным преимуществом. Microsoft и Amazon уже упрощают работу разработчиков. Xbox Cloud Gaming — это Xbox. Если он работает на Xbox, он будет работать на Xbox cloud gaming без дополнительных усилий разработчика. Luna - это ПК с Windows в облаке, и Amazon хочет "сделать перенос игр как можно более легким". Платформа Nvidia на самом деле даже не платформа — это просто облачный ПК с Windows, на котором установлен Steam. Stadia — это ПК с Linux, на котором работает API Vulkan - нет ничего невозможного в переносе игр на сервис (запуск Doom Eternal, по-видимому, занял три недели), но это также не одна из стандартных систем, на которые обычно нацелены разработчики.

Одна из самых больших проблем со Stadia (а теперь и с Google Stream) — и та, которую Google, похоже, не понимает, — заключается в том, что репутация Google как убийцы продуктов является ядом для такого сервиса. Геймеры не хотят вкладывать деньги в Stadia, потому что боятся, что Google убьет его, и они потеряют все свои покупки. Разработчики игр, вероятно, не хотят создавать для Google Stream, потому что они беспокоятся о закрытии подразделения облачных игр Google. Ситуация превратилась в самореализующееся пророчество, когда никто не использует продукт, потому что боится, что его закроют, и он закрывается, потому что им никто не пользуется. Когда есть другие, равные или лучшие варианты от более авторитетных поставщиков, какой смысл выбирать Google?

После того, как сборник игр Stadia потерпел неудачу с геймерами, облачный центр, похоже, повторяет тот же план для корпоративных клиентов. Единственная надежда Google - выйти на этот новый рынок первым, но то, что он был одним из первых, не помогло ему со Stadia. Похоже, что Google просто выбрасывает деньги.
Источник: Медиастанция
Поделиться материалом:
Подписаться на наш канал в Telegram: https://t.me/mediastanciacom
Стать автором
ПОИСК+ТЕГИ
DIGITALИНТЕРНЕТ МАРКЕТИНГ ПОЛИТТЕХНОЛОГИИ СОЦМЕДИА ТВ РАДИО ПРЕССА КИНО ФОТОВИДЕО АУДИОЗВУК ЛИТЕРАТУРАПЕЧАТЬ ИСКУССТВОАРТ ШОУБИЗНЕС FASHION СВЯЗЬТЕЛЕКОМ МЕДИАПРАВО СВОБОДАСЛОВА МЕДИАСДЕЛКИ ИССЛЕДОВАНИЯ ОБСУЖДАЕМОЕ LIFESTYLE КРИПТОВАЛЮТЫ
СТАТЬ АВТОРОМ
Свои пресс-релизы, истории, кейсы, мнения, статьи и т.п. присылайте по адресу: [email protected].

Предварительно ознакомьтесь с требованиями к материалам.