Буквально несколько лет назад виртуальная реальность была синонимом «фантастики». Казалось, что погружение в другую вселенную – это утопия, которая возможна только в голливудских блокбастерах. Но фантастика стала реальностью: VR медленно, но уверенно проникает во все сферы нашей жизни, включая и профессиональную. Как виртуальная реальность влияет на развитие маркетинга, PR, медиа, и главное – к чему приведут эти изменения?
Коэффициент проникновения новых технологий достиг такого уровня, что большинство отраслей уже без проблем используют связки из программно-аппаратного комплекса VR-AR систем, в том числе реклама и маркетинг. На профильных конференциях все чаще и чаще звучат запросы от рекламных и медиа агентств на разработку не только частных, но и платформенных решений на основании технологий виртуальной и дополненной реальности.
Глядя на красивые VR-кейсы Volvo, Audi, BMW, TopShop, Coca Cola – многие стремятся им подражать и спрос на VR-технологии возрастает. Есть небольшие трудности с рядом AR-устройств, потому что цена входа в VR достигла комфортных цен, а в AR существует технологический разрыв между простым отображением контента на телефоне или планшете и на высококачественном устройстве уровня Magic Leap. Это технологический барьер, который, я уверен, в ближайшем будущем будет взят.
Глядя на патенты в области разработок AR, которые подаются такими гигантами, как Apple и Huawei, мы понимаем, что это вопрос одного-двух лет. К примеру, Huawei заявила недавно, что будет разрабатывать свой AR-девайс. Это говорит о том, что большие вендеры стремятся обеспечить рынок программно-аппаратными комплексами. И когда степень проникновения этого продукта на рынок достигнет нужной концентрации, крупные PR-агентства уже не будут представлять себе портфолио без крупного кейса в области VR и AR.
Сегодня VR-технологии получают все новые и новые варианты применения, однако, на мой взгляд, все еще нельзя говорить о том, что их развитие вышло в массы. Да, уже сейчас мы можем наблюдать активное проникновение VR в игровую индустрию, но в других сферах массового применения пока нет.
Мне кажется, что бизнес в России во многом имеет достаточно поверхностные представления о технологии. И на VR во многом до сих пор смотрят как на развлечение – видеоигры или аттракционы виртуальной реальности.
Все же индустрия не стоит на месте. Кроме энтузиастов, которые пытаются внедрить технологию в узких сегментах, уже сейчас можно наблюдать ее успешное использование в таких сферах как: производство, здравоохранение, образование, промышленность, киноиндустрия, архитектура и пр. Последнее, кстати, сейчас получает все новые и новые форматы развития. Уже сегодня можно посетить дизайн-концепт квартиры, увидеть решения по интерьеру, наполнить комнаты мебелью. И многие зарубежные компании практикуют такой подход, в отличие, например, от автомобильной промышленности. Здесь также есть свои успешные примеры внедрения VR, но они единичны. Так, компания Ford уже больше двух лет использует эту технологию при производстве и активно это анонсирует.
На мой взгляд, для развития и фактического применения технологии не хватает сильного маркетинга, и больше активных и успешных кейсов по ее применению. Скорее всего в ближайшие 1-2 года тренд сильно не поменяется, но все будет зависеть от того, каким агрессивным станет анонсирование вышеуказанных пунктов.
Для достижения маркетинговых целей VR – наиболее эффективный инструмент, который позволяет буквально «окунуть» целевую аудиторию бренда в созданную маркетологами картинку. При этом отвлекающих факторов гораздо меньше, а впечатлений и эмоций намного больше. И эти эмоции создают «хорошую» память о бренде, оказывают влияние на поведение потребителей. На сегодняшний день такие кейсы имеют WOW эффект. К примеру, на одной из Рождественских ярмарок компания Coca Cola приглашала гостей совершить поездку в легендарных санях Санта Клауса с помощью VR-очков Oculus Rift.
Компания Volvo, выпустив автомобиль премиум-класса XC90, создала виртуальную поездку в салоне нового авто. Такие акции позволяют с головой окунуть человека в продукт, показать, например, процесс его изготовления или использования, устроить виртуальный тест-драйв. Пока эти технологии доступны и затраты на них оправданы для крупных и сетевых брендов, однако, степень проникновения VR-продукции на рынок уже настолько велика, что в ближайшем будущем стоит ожидать массового использования.
На самом деле мы находимся в начале пути. Говорить о тотальной популярности виртуальной реальности не приходится. Частично она получила развитие в индустрии игр и развлечений. При этом, до массовой популярности очевидно еще очень далеко. Телевидение, видеотрансляции, реклама, все эти массовые каналы коммуникаций по-прежнему исповедуют традиционные подходы и форматы. И, несмотря на то, что некоторые компании пытаются эксплуатировать возможности новых технологий, они в основном проходят мимо массового пользователя. Во-многом, причина тому отсутствие доступных флагманских устройств и моды на виртуальную реальность. Даже 3D и 4К на этом фоне выглядят более предпочтительнее. Несмотря на то, что на рынке за последние годы были выпущены десятки гаджетов с поддержкой технологии виртуальной реальности, объектами массовой культуры они до сих пор не стали. Если говорить о будущем, то вероятно, с разработками технологических гигантов в этой сфере, виртуальная реальность может частично заменить существующие каналы коммуникаций, например, видеотрансляции. Но многое будет зависеть от доступности устройств и конечной цены.